The Pollyanna Syndrome 2

主にフィギュア、ヴィネットの原型造形の製作記。 ほかに名作文学、絵、ロボットメカトロニクスなど。 ※Written in Japanese.

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レ・ミゼラブルとか

そういえば、『少女コゼット』は、日本でいつ公開なんだろう。1、2年ぐらい前に噂を聞いたけど、なんか音沙汰ないような雰囲気。いったいどーなってるんだろう。

たしか、

原作 : レ・ミゼラブル
制作 : 日本アニメーション 中国中央電視台との共同制作
全52話 中国にて2005秋放送予定?

52話ってすごいな。昔のアニメみたいだ。
いきなりコゼット登場なのかなぁ。

レ・ミゼラブルってアニメ化何回目なんだろうか。


個人的に、名劇シリーズは原作より素晴らしいかもしれないって思っている部分があります。ちょっと期待。

D計画 17 - 前髪開始

Project Denko
 ちょっと香港映画っぽいタイトルにした。
 なんだか、でんこちゃん立体化・・・とかってぱっと見ちょっとオタッキーな感じがします・・・。回避。


前髪初めから別パーツ造形するということで、
2005062001.jpg
こんなかんじになりました。

デジカメが難しくて、ほんとにピントが合わない・・。
最近のいいデジカメがほしいな。


頑張って、撮ってみた。
2005062002.jpg
前髪・・・というよりかは、なんだろ・・・ガーディアンヘルム。

2005062003.jpg
あおってもヘルムっぽい。ガーディアンヘルムをかぶるでんこに方向転換・・・ってわけにはいかないけど、とにかくまだ前髪っぽくないですね。

2005062004.jpg
外すとこんなかんじです。

2005062005.jpg
並べてみるとこんな感じ。見えない部分は、かなりラフ。むしろ、わざわざてまひまかけて、見えない部分だけ粗くしたぞ!というぐらい、見えない部分を粗くさせたい願望があるんですが、理解されるだろうか・・。必要な部分だけピンポイントに造形してあるっていうのに美点を感じる、という説明でなんとか納得してくれるだろうか。

 見えないところまで丹念に造りました・・がどうも好きになれない・・。逆にスマートに思えない。
 見せないところはとことん汚く。必要の無い部分は極限まで労力をそぎ落とし、必要な部分には全神経をとがらせる。これをモットーに頑張りたいな。


耳も盛っただけのままだし、今週はぜんぜん進んでません。

でんこちゃん立体化計画16

胴体を彫る。
何度も盛りつけしないように、初めは5回りぐらい大きく造り、だんだん縮小させつつ、ディテールを深めてゆきます。
2005061301.jpg
頭と並べると、こけしちゃん。

どんどん彫ってゆきました。
2005061302.jpg

2005061303.jpg


胴体はとりあえず、このくらいにしておいて、次は前髪に取りかかりたいと思います。全体のバランスを見たいので、一気に部分を作り上げるのは止めておこうかと考えました。

でんこちゃん立体化計画15 髪・胸部のもと

耳と髪を制作し始めました。
スケールが小さいので、造形後の分断はかなり難しい。造形自体相当無理があるかもしれない。無理に造ると破損させてしまうおそれもあります。
そこで、初めから前髪などは別パーツで造形します。
こうすることで、小さなパーツも全方位から彫り進めることができます。

2005061202.jpg



胸部・腹部は塊から彫ることにしました。
2005061201.jpg



初めに頭部から胴体・腕・脚の元になるような骨格的なものを造ると、その後それに捕らわれてしまいがちになります。
完成像は、頭の中でどんどん改良されてゆき、生命が吹き込まれてゆくと言います。初めに金属の芯のような物を入れると、あとで大変になる可能性もあるので(特に小さな作品の場合)、気を付けたいです。

でんこちゃん立体化計画14 みみ準備

でんこ様のお耳をお作りしようと考えました。

まず、鉛筆を取り出して、
耳の位置に印を付けました。
ついでに、髪の生えぎわと眉毛も描いてみた。

その後、線が消えないように、また、作業補助用に角刀を用いて、薄くスジ彫りした。


2005061117.jpg


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耳の位置にポリパテを盛ったら、耳をつくりますっ

ポリパテだと、一回の盛りつけでそんなに高く盛ることができない。低粘度だから、高く盛るには盛りつけ面積も広くしないといけない。
狭い面積に高く盛るには、固まりかけてから盛れば良いのかも知れませんが、固まり掛けの場合、食いつきが甘くなってしまう可能性があるので、少しずつ盛ります。

でんこちゃん立体化計画13

2005061116.jpg

頬回りを少しスマートにし、アゴを引いた。


今回は、
いま、使ってる道具を紹介したいと思います。

(1)小刀
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強いせん断力が得られるので、塊の状態から大まかに削る際に用います。切り込み深さ5mmぐらいでもOK。

(2)モデリングナイフ
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切り込み深さ1mm以上は厳しいので、そのときは小刀を使います。形は似ているけれど、デザインナイフと比べると、刃が厚い。

(3)平刀(大・中・小)
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本格的に形を作り始めたら、モデリングナイフではなく平刀を使います。切り込み深さは0.1mmぐらい。切り屑が粉状になるポリパテでは綺麗に切削ができるが、スカルピーではそうは行かなかった。
あまりに、安物を買うのは注意した方がよい。切削性能が全く良くない場合がある。

(4)きわ刀、針(?)
2005061112.jpg

細部の造形に入ったら、平刀(小)ときわ刀(小)、針状の工具を使用します。

(5)丸刀、角刀
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特別な場合に使用します。下書きのように、線を描くときに角刀は便利。平刀などのエッジで表面を傷つけてしまいたくないような内側に球状の部分に丸刀を使うとよい。

(6)金ヤスリ
2005061114.jpg
微妙にでこぼこな表面をならしたりする時に使います。

(7)リュータとビット
2005061115.jpg
円柱状のやつは、面用に使うことがあります。ブラシ状のは、切り屑を払うのに頻繁に使用します。スカルピーでこれを使ったら、熱でどろどろになった。球状のビットは造形に使います。

でんこちゃん立体化計画12

頭部をスカルピーで制作していたけれど、ポリパテに変更した。

細かい作業が本当にやりやすい。
陰影もとらえやすく、立体感が認識しやすい。


2005052805.jpg

この表情を出したい。

ちょっと驚いた表情。
口回りの形は、「あいうえお」の「え」に近い形になります。
そこで、参考までにすこし、「え」について考えてみる。
2005061107.jpg

ちょっと、気持ち悪いけど・・・
「え」と発音するとき、主に2つの筋肉が大きく動くと言われている。
(1)口を横に開く(笑筋)
(2)口を下に開く(口角下制筋)

デフォルメを交えて、この2要素の変化に対する、表情の変化をFig.2のように表してみた。

2005061108.jpg

口角下制筋の引きが0以下だと、笑筋の引きがどんなに大きくても、明らかに驚きの色が消えてしまっていることが分かる。
つまり、口角下制筋の引きこそ驚きの表情の根本なのではないかと考えた。

 口角下制筋の引きが+1のところを見てみると、どれも驚いているように見える。
 あとは、情景や好みによる問題が、笑筋に託される。
 意図的な驚きの表現「えーーー!!」「あっちゃーー」の場合、笑筋の引きが大きいほど良いことと思われる。
 不意の出来事に対する、反射的なものならば、笑筋の引きが±0.7程度の範囲が丁度よいのではないかと思う。 

※マイナス方向の引きとは、
 口角下制筋の場合、大頬骨筋(頬骨方向)の引きに相当し、
 笑筋の場合、口をすぼめる方向への動きに相当すると思われる。


 点(2,1)の表情を参考に制作してゆこうと思う。


いまのところ、途中経過としては、次のようになってきた。
2005061101.jpg

2005061102.jpg

今の状態だと、点(1.1,0.8)といったところではないかと思う。
左目の上まぶたの位置が低くなってしまっている。


2005061103.jpg

上唇、ほっぺをふっくらさせたい


2005061104.jpg

まだ、耳が無い。


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気泡発見


2005061106.jpg

後頭部は、まだ手を付けてない

でんこちゃん立体化計画11

ポリパテで頭部をはじめから作り直すことにした。


まず、直径2cm程度のポリパテの塊を用意して、

ナイフでざくざくと大きめに削っていった。
2005060801.jpg

やたらと気泡が多くて気持ち悪い・・・。
ナイフの通りが良くて、かなり快適な切削。


さらに削る。
2005060802.jpg

主に彫刻刀(きわ刃)を使用。
他に、彫刻刀(平刃など)や金ヤスリを使用。
鼻を飛び出させる為に、回りをざーっと彫った。
ほっぺの気泡が気になる・・・。


ある程度形になってきた。
2005060803.jpg

でんこちゃん的な見方をすると、
目の感覚が微妙ーーーっに狭い。っていうか骨格のアスペクトレシオが高過ぎ、もっと丸顔にする。
鼻が高すぎた。

とりあえず、ここまでに2時間。盛りつけ無しだけど、けっこうかかった。でも、スカルピーの時よりスムーズだったかも・・。

でんこちゃん立体化計画10 ふりだし

スカルピーを使って、でんこの頭部を制作していたのですが、
はじめからやり直すことにしました。

理由は以下。

(1)
 スカルピーだと、ほんの小さな修正(0.1mm程度)をしたい場合、ピンポイントに盛れず、すごく手間がかかった。

(2)
 微少な細工(0.1mm以下)をするのがやりづらいと感じた。
 微少になるほど、切削性の悪さ(比ポリパテ)が目立ってきて、いらだつことが多かった。

(3)
 切り屑とかを払おうと、リュータのブラシツールを使っていたら、
 熱で溶けた。
 口の形が超変わった。


 スカルピーにもっとなれないといけない。

 スカルピーは、すぐに焼き固めて、刃物を使うのではなく、

 柔らか状態でずーーーっと作業してゆくのがベストなんだと感じた。

 たぶんスカルピーのプロはそうしてるのかな・・?

 ただ、粘土なので、目標の形へ持ってゆくのは、すごく早い。これはかなり実感した。

 ポリパテは、木彫り感があるので、慎重にゆっくりやりたいとき向きにして、急を要する場合はスカルピーという使い分けをしようかなあとか考えた。

でんこちゃん立体化計画9

スカルピーとポリパテに関する追記




スカルピーを使うと、ポリパテの利点が恋しくなり・・
ポリパテを使うと、スカルピーのすばらしさを使いたくなる。


■スカルピー利点
 1番大きな利点は、造形性にあると思う。つまり粘土の性質。
 柔らかい状態では、形が固定していないから、自分の思った形になるまで何度でもやり直しができる。
 鼻がもっと右にあれば…と思えば、右によいしょと移動できる。
 一回彫ったら元にもどらない木彫り性のものに比べると、非常に便利。

 さらに、焼く時間が短いというのも利点。


■ポリパテ利点
 ポリパテの利点は、微調整段階に入ってから発揮されると思う。
 もともとパテだし、そういった細かい作業向きなのはあたりまえかもしれない。

 盛りつけ時の食いつきが非常によいのも利点。



ポリパテの利点は、スカルピーに足りない部分だし、
スカルピーの利点は、ポリパテに足りない部分だと思う。


ポリパテの場合、頑張って、大まかなところまで持っていけば、あとは非常にやりやすい。
スカルピーの場合、やわらかいままでずーっと作業しているとかすれば、よいのかもしれない。切削性もポリパテほどではないにしろ良好。ただ、細かーい作業の場合、やはりポリパテに頼りたくなる・・。
大規模な修正、の場合は、ポリパテもスカルピー(焼いた後なら)も同じだと思う。ただ、スカルピーの方が復帰が早いかも。



そこで、次の方式を思いついた。

(1)スカルピーでベースをつくる。

(2)型を取る。

(3)ポリパテを流す。一発抜きね。

(4)その後、彫ったり盛ったりして完成させてゆく。


うーん。やってみないとわかりません。
こういうことしてる人っているのかなぁ。

でんこちゃん立体化計画8

顔の制作を進めた。


2005060601.jpg



顔のバランスや表情など、なんども繰り返し修正を行っているところ。
前作では、飽きて先に進めてしまったけれど、今作では、満足がいくまで繰り返したい。一からやり直す可能性も大いにあると思う。

スカルピーを固めてからの彫り進めを行っているのですが、こういった彫り削り作業は、どうにもポリパテの方がやりやすい。

スカルピーを使ってみて分かった、ポリパテの利点を挙げてみた。


(1)スカルピーよりもポリパテの方が、微細な彫刻、削り作業に断然向いている。石質なところとか。
 スカルピーだと毛羽立つことや、削りすぎる場合がある。

(2)スカルピーはやわらかく、若干透明度がある。さらに焼くことで多少色が変質するため、目で見て立体感がとらえづらいことがある。
 スカルピーに比べると、ポリパテは色が均一で起伏の明暗がとらえやすい。

(3)スカルピーを盛りつける場合は、表面をざらつかせるなどの処理をしなくてはならない。
 一方、ポリパテは、名前の通りパテなので、食いつきが最高によい。キャッチコピーが「盛りつけできる」だしね。


以上の利点は、削りによって細部を調整したり、造形する場合のお話です。
削りや盛りつけは、スカルピー本来の使い方ではないかもしれません。
ヘラより刃物の方が手になじんでいる場合、ポリパテとスカルピーでは、どちらが向いているのか分からなくなってきた。


逆に欠点を挙げてみる。

(1)ポリパテは硬化に時間がかかる。15〜20分は待つ。
 一方、スカルピーは大きさにもよるけれど、だいたい1分で焼ける。

(2)ポリパテは盛りつけ時の造形性が悪い。傷埋めに近い作業では全く問題ないのだけれど、無からの造形時には厳しい。
 スカルピーは粘土なので、柔らかい状態で全ての作業を終える場合があるくらい。

(3)ポリパテは、微小な盛りつけ時には、スカルピーより有利なのだけど、大きめの修正時には、若干やりづらい。粘度が低く、べと付くため、ピンポイントに盛れず、せっかくの表面を台無しにすることがある。



以上の利点、欠点を考えると、
刃物による造形が好きな人の場合、以下の■2.が良いのかも知れない。
だれかこの方法で作ってる人いるのかなぁ。


■1.
 ポリパテで塊を作り、彫る、盛るの繰り返し。

■2.
 スカルピーでベースを作り、その後ポリパテを使いながら、彫る、盛るの繰り返し。

■3.
 スカルピーを使って、盛ったり彫ったりなんでもする。



彫り削りしてると、ホントにポリパテが恋しくなってきた。


2005060602.jpg



焼くと石のようになる粘土、とかってないかな。
石質粘土があるね。
あれは、固まるのに時間かかりそうな感じで避けてきたんだけれど、どうなんでしょう。あと、切削性とか。今度試してみます。

でんこちゃん立体化計画7

でんこちゃんの衣装に関して検討してみた。

(1)舞台は家庭である
 あくまで、家庭内での情景。 → エプロン姿
 もしくは、光やIHのキャンペーン。 → 当世風
 家電のセールス。 → OL風

(2)割とフォーマル
 ラフな格好でのアクションは、単なる破壊、乱暴に見えやすい。
 これでは、武道でもなければ、アートにもならない。
 正式な服装こそアクションにはふさわしいのではないかと考えた。

(3)動きやすさ
 アクションなので、うごきにくい衣装は極力さけたい。
 "うっかり"に依存したアクションなので、空手着等のあからさまな格好もさけたい。
 厚着もよくない。家の中でコートを着るほど寒くない。
 着物・タイトスカート等での膝蹴りは無茶。

(4)アクションの芸術性
 ジャッキーのようなチャイニーズ衣装でのアクションは、布のひるがえりやポーズの美しさなど、芸術性が高い。
 静止画に動きを持たせるのも布の役割だと思う。追求するとミイラちゃん。
 その点、エプロン、スカート、リボン、前掛け、大きいカラーはポイントが高い。しかし、多用するとしつこ過ぎるので、いくつかに絞って選びたい。





とりあえず、何点か描いて見た。
今見ると、なんだか似たり寄ったりですが・・・
良く見るとフリル度が0%。

2005060509.jpg

・給仕風エプロン ・使用人

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・パン屋さんとか ・動きやすい服

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・家エプロン   ・イブニングドレス


・衣装引用
『キャラデザの壷』グラフィック社

スカルピーと異種材

スカルピーと異種材を併用して使ったらどうなるんだろうかと思ったので、いろいろ焼いてみた。

・タミヤエポパテ(速硬化)
・タミヤエポパテ(高密度)
・Waveエポパテ
・ポリパテ(モリモリ)
・スーパースカルピー

−−−150℃で1分ぐらい加熱−−−

2005060202.jpg



■結果
 溶けたりした素材は無かった。
 これが分かっただけでも安心。

 最初に煙をふいて、焦げ始めたのは、スカルピーでした。
 つぎに、パテ類がわずかに色が変わった程度だった。

 スカルピーさえ焦げなければ、ほかの素材は問題なしってことだろうかな?


■スカルピーにサフとか吹いた後、また盛って焼いたらどうなるんだろ・・。

でんこちゃん立体化計画6

表情が決まったので、制作中の頭部に反映してみた。

2005060101.jpg


サイズはちょうど1.0cm。

(1)
鼻孔部分を小さくし、さらに鼻を低くした。
アニメのデフォルメっぽい顔立ちになった。

(2)
眼球の大きさを左右整えた。
現在、左のまぶた部の彫りが深いので、要修正。

(3)
口を横に開いたあいうえおの「え」の表情。
笑筋ぽいのを左右にし、ほほが少し飛び出たかんじ。


小さい部品て、刃物系だと削れすぎることがあります。
リュータのビットを手に持って、削ると具合がよかった。